【鉄拳8】マジのマジでみんなどうやって最初にコンボ覚えてるの!?

151: 名無しさん 2024/02/08(木) 15:03:40.89
プロには空中コンボと壁コンボの仕組みを解説してほしいなあ
剥がしとか良くわからんし
横回転ぶっ飛ばしとかなにか違うのかわからんし
空コンでヒート当てたときの叩きつけも良くわからんし空コンヒートダッシュも良くわからん
理想ルートを説明してほしいわ

154: 名無しさん 2024/02/08(木) 15:06:41.24
>>151
壁はこれが正しいのかな?
これすら鉄拳勢じゃない2D勢が書いてるページしか出てこないのが笑える
http://newkyu.blog.jp/archives/1080033381.html

162: 名無しさん 2024/02/08(木) 15:13:14.23
>>154
壁コン解説は10年前に通過した道なんだわ
https://youtu.be/oWyc6doH9R8


まぁヒート出てきたし更新しないといけないんだろうけど

153: 名無しさん 2024/02/08(木) 15:04:42.00
原田氏:
パッケージゲームとしての価値を考えると、カジュアルなオマケモードだったりムービーだったり、ストーリーだったりも、いまだに重要視されていますよ。

たとえば、単純に格闘ゲームとしての完成度で言えば、『鉄拳』シリーズでは、圧倒的に『鉄拳タッグトーナメント2』(2011年)の評価が高いんです。コアなトーナメント系コミュニティからの支持が高いわけですね。

しかし、一方でやっぱりストーリーモードが搭載されている『鉄拳7』の方がずっと売れていて、『鉄拳タッグトーナメント2』が2~3年かけて達した売り上げを、ほんの1ヵ月で抜いてしまっている。必ずしも求められるものは勝敗を決める要素だけじゃなくなったんですね。

158: 名無しさん 2024/02/08(木) 15:11:06.56
>>153
あらゆるキャラのあらゆるコンボルートを知り尽くしてるマニアはタッグ2好きだよな
自分もおもしれーと思って韓国勢の対戦動画見てた
でもあそこでマニアックになりすぎたから反省して方向性を変えたって話もしてたよ原田は

156: 名無しさん 2024/02/08(木) 15:08:57.68
鉄拳最大の難所はプロでも判断困る壁関連だからな
壁コンボも特定のダメ取れるワンボタン専用アタック用意すれば良いのに
その辺の行き届かなさが所詮格ゲーだな

174: 名無しさん 2024/02/08(木) 15:20:16.71
>>156
壁絡めたアドリブみたいにコンボ面で差が出る要素って見栄えもいいしパンピーが手っ取り早く取り入れやすいから良いと思う
横相性覚えろ連携覚えろ確反覚えろみたいなキャラ対じゃなくて自キャラのやれること詰めて勝率に結びつくからものぐさでもトレモやるモチベになる

161: 名無しさん 2024/02/08(木) 15:13:02.11
マジのマジで皆さんどうやって最初にコンボ覚えてるんですか?トレモでコンボできたとしても、方向とボタンの組み合わせが覚えられてないから実践だと咄嗟に出ない。よく使うコンボをメモにして貼ったりしてるもんですか?

168: 名無しさん 2024/02/08(木) 15:15:17.19
>>161
コンボ2つ覚えてその始動技だけ打ってひたすら負けてたらそのうち何も考えなくてもよくなったよ

169: 名無しさん 2024/02/08(木) 15:16:25.34
>>161
コンボ動画探してより簡単で安定してダメージそこそこのものを見つける
プラクティスで練習して手癖で出るぐらいになったら実戦投入
こればっかりは反復じゃないかな

171: 名無しさん 2024/02/08(木) 15:16:42.58
コンボもコマンドもやってれば勝手に出るようになる
あの技出したいって思ったら指が勝手に動いてる

引用元:https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1707362781/