278: 名無しさん 2024/02/27(火) 10:03:46.99
インパクトって対戦を面白くするツールになってる?
これはすぐにとは言わんが大幅なテコ入れが必要じゃね?
これはすぐにとは言わんが大幅なテコ入れが必要じゃね?
292: 名無しさん 2024/02/27(火) 10:16:55.24
>>278
なってる
なってる
297: 名無しさん 2024/02/27(火) 10:19:03.80
>>278
老害を排除しつつ新規の若者にはわかりやすいフルコンボの起点になってる素晴らしいシステムだろ
老害を排除しつつ新規の若者にはわかりやすいフルコンボの起点になってる素晴らしいシステムだろ
307: 名無しさん 2024/02/27(火) 10:30:09.66
>>278
スト6の一番の発明でしょ
遅いけどガードさせて有利技、リーチ長い技、弾でワンパターンを抑制
端に行ったときにわかりやすく有利
常にインパクト警戒も増えて脳のリソース取られてスト5より全部見てからが困難
スト6の一番の発明でしょ
遅いけどガードさせて有利技、リーチ長い技、弾でワンパターンを抑制
端に行ったときにわかりやすく有利
常にインパクト警戒も増えて脳のリソース取られてスト5より全部見てからが困難
309: 名無しさん 2024/02/27(火) 10:32:02.19
>>307
パリィならこちら2ゲージ回復で+1か2だっけ?このシステムはかなり画期的だとおもうわ
ビタ重ねだけなくしてほしいけど
パリィならこちら2ゲージ回復で+1か2だっけ?このシステムはかなり画期的だとおもうわ
ビタ重ねだけなくしてほしいけど
285: 名無しさん 2024/02/27(火) 10:08:52.85
インパクトは単なるクソな博打で滅茶苦茶イライラするけどクソな博打でイライラさせられるほどゲームの中毒性は高まるからこれが正しいんだろう
304: 名無しさん 2024/02/27(火) 10:26:29.35
>>285
まさにパチンコだな
まさにパチンコだな
299: 名無しさん 2024/02/27(火) 10:20:00.39
永井はインパクトがあるおかげで食えてるんですがそれは
301: 名無しさん 2024/02/27(火) 10:23:58.01
インパクトは無くても成立するから、要らないと思う
302: 名無しさん 2024/02/27(火) 10:25:12.95
初心者は取り敢えずインパクトぶんぶんして入ったときのコンボと壁やられのコンボを練習すりゃええからな
練習が勝率に繋がるのを実感しやすいのよ
練習が勝率に繋がるのを実感しやすいのよ
引用元:https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1708958903/
鉄拳の新作でもそうだけど無敵技、アーマー技はフレームの概念吹き飛ばすからうまく調整できれば敷居は下げれるよね
性能格差を無くす一端を担ってるからインパクトは必要
初心者に売るためには必要だけど、ゲームの面白さとは別
いやつまんねーよ、要るっていってるやつはインパクトないと勝てない下手くそ
インパクトでゴミゲーになったからな。
インパクト+ゴミキャラ多すぎだろ、よくこれで発売しようと思った開発陣、頭沸いてる
インパクトあっても良いが、1ゲージってのがクソ。せめて3ゲージなら、ホイホイ出せなく、狙わないといけなくなるので良かったと思う。
アーマーで有利不利の概念が吹っ飛んだ上でフルコン喰らうの意味不明過ぎて嫌
あとインパクトあるからいいでしょ的な面してるクソ技多いし、色々な技の調整の免罪符になってる感が気持ち悪い「でも〇〇は見てからインパクト確るから」みたいなの
ガー不、アーマー、大リターンそれぞれの要素は良いんだけどなんで全部纏めたんや…
インパクトで初心者が壁際に追い詰められた時に簡単に対処できるようにした
だけど簡単に返されて結局抜け出せない
クソだ
盛り上がる要素だと思うけど面白くはない
インパクト面白いと思ってるやつは無敵撃ちまくって勝つ試合も面白いと思ってる下手くそだよ
ある程度格ゲーに覚えがある人なら面白いとは絶対言わん
撃たれても撃っても面白くない要素。ゲーム内容より勝ち負けの結果を早く知りたい人にとっては良いのかもね。