【スト6】格ゲー初心者だからガードさせて有利っていうのがイマイチ分からないわ…

477: 名無しさん 2024/12/28(土) 13:11:07.51
格ゲー初心者だからガードさせて有利っていうのがイマイチ分からない
ガードされてる時点で少なくとも有利ではなくね?
こっちが先に動けるって言っても1Fくらいだし、その1Fで起こせるアクションってなに?

478: 名無しさん 2024/12/28(土) 13:20:13.80
>>477
このゲーム技ごとに硬直フレーム違うしドライブラッシュしてるとさらにその押し付け硬直フレーム増えるから押し付けられた側は最速打撃入力してようが投げられる無理ゲーになる
で無敵技に逃げてもそれ読まれてガードさせて待ちされるとフルコンボくらうって駆け引きの繰り返し

480: 名無しさん 2024/12/28(土) 13:26:31.17
>>477
スト6の場合最速発生は4F
つまり+1から4Fを振った場合、相手が攻撃ボタンを押してたらこっちが速度勝ちできる
てことは相手は攻撃ボタン押しにくいからガードする。じゃあこっちの投げが通る
投げを嫌がってジャンプやバクステした場合、こっちが4F振ってた場合当たる
このへんは仮に通らなくても有利フレ取った側のマイナスは小さい

まあこの先の択の掛け合いもあるんだけど
ざっくり言うと有利フレーム取ることで実入りの良いジャンケンを押し付けることができる
ついでに言うとスト6はガードさせたらドライブゲージ差ができるからガードさせること自体の価値が高いよ

481: 名無しさん 2024/12/28(土) 13:27:21.78
>>477
自分が1F早く動ける状況で相手が自分と同じ発生の技を出したらこっちが勝てる

483: 名無しさん 2024/12/28(土) 14:02:04.07
>>477
シンプルにいうと攻め継続が出来るってことよ。
小技の撃ち合いになった時にカウンターとられるからずっと相手のターンが続く。
同じとこで暴れてるとずっと俺のターンされるってこと。
だからこの技は相手有利なので暴れず黙っておきましょう、となる。

ただ、+1とか+2はいわゆる微有利ってやつで密着や投げ間合い以外だと
やれること特にないんで、小技をある程度距離のある中攻撃で潰せる+3からが
ちゃんとした有利ってイメージではあるね。

484: 名無しさん 2024/12/28(土) 14:02:41.55
>>477
最速打撃(弱P)が4F、投げが5F
まずこのゲームのルールを覚える

+1Fの打撃を当てたあとなら再度こちらが弱Pをふれば相手が弱Pで暴れててもこちらが+1F状況で相討ちでこちらの打撃が勝つ
これが暴れ潰し
相手が一番最速の打撃の弱Pで暴れられてもこちらの打撃で潰せる状況を作れれば暴れ潰しできる状況って覚えたらいい

例えば+2Fなら相手が4Fの弱Pで暴れててもこちらの5Fの投げが実質3Fになるから有利打撃のあと投げをいれても暴れ負けせずに安定して入る
これが投げが重なるってやつ

相手の投げ抜けをつぶしたい時は+2F状況ならこちらが有利2Fの後に弱Pをふれば相手の打撃暴れ、投げ抜け両方に勝てる強い重ねになる

フレームメーターで自分の打撃の発生フレームや有利フレームを見ながらこの状況のフレームだとなんの打撃が重なるかとか簡単な足し算引き算して計算するだけ

こういう有利状況からの打撃、投げ抜け択を両方つぶせるのがよくきく遅らせグラップってやつなんだけど
これは有利Fの打撃を当てたあとのシミー(後ろ下がり)や垂直、
遅らせで投げ抜け押してるタイミングでこちらも打撃を遅らせる遅らせ打撃で潰せる

492: 名無しさん 2024/12/28(土) 16:47:30.24
>>477
+1なら正直なんの意味もない
だからジェイミーのラッシュ大pはゴミってわけ

485: 名無しさん 2024/12/28(土) 14:08:45.55
例えばキャミィで説明するなら

ラッシュ強Pガード(+1F)>しゃがみ弱Pか立ち弱P連打(相手の弱P暴れが潰せる)>スパイラルアロー

一応こちらの投げは相手の打撃暴れに負けるからリスクはあるけどこちらの打撃重ねに暴れが負けるから向こうもリスクがあるのでこちらの投げが通りやすいとなる

+2F状況なら
ラッシュしゃがみ弱Pガード(+2F)>立ち弱P連打(暴れを潰せる)>スパイラルアロー

ラッシュしゃがみ弱Pガード(+2F)>投げ

この2つが相手の暴れ負けすることなく入るって感じ

引用元:https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1734933030/l50