【鉄拳8】開発が一番やりやすいスタイルとは?

794: 名無しさん 2025/01/21(火) 08:41:57.47

俺は鉄拳7も2プレイぐらいしかしてないけど、

格ゲー初心者に配信中に、大事な事で覚えてほしいので、あえて指示して

聖帝段に、負け無しで?あがらせるぐらいだけど

原田さんが言ってるように、鉄建は基本的な所は昔から変わってなくて、要素を追加しているだけなので、

基本が世界最強だと言われている俺の指示通りに動けば世界最強の動きが出来るので、すぐにあがれるんだよね。

810: 名無しさん 2025/01/21(火) 10:10:23.83
足し算だけのゲーム開発するのが一番自分にリスクがないんだろうなって。
引算してブラッシュアップは、それをしてコケた場合に責任が分かりやすく見えるから処分されやすいから恐れると予想。
作品や発言から、原田氏は作りたいものを作るよりプロジェクトを失敗しない事が主旨にしてそうだし。

811: 名無しさん 2025/01/21(火) 10:15:58.11
>>810
アンジュレーションとかステージの天井とかロングレンジスローとか後転起き上がりとか引き算されてね?

813: 名無しさん 2025/01/21(火) 10:34:41.06
>>811
ゼロと言ったつもりはないよ、少ないと言ってる。

814: 名無しさん 2025/01/21(火) 10:36:22.52
>>813
足し算「だけ」って書いてあったから…

815: 名無しさん 2025/01/21(火) 10:46:52.64
>>814
このゲームほど過去作要素を残してる格ゲーを他に知らないからね。
自分の中のイメージが全然変わらんただ足してるだけのゲームというのは否定しない。

816: 名無しさん 2025/01/21(火) 10:52:58.94
スクリューとかバウンドはそれらが現役だった時と同列にコンボの中継として「必ず入れるもの」って感じじゃないから、残してはあるけど用途はちょっと違うみたいな感じ

引用元: https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1737081750/